OTROS PERSONAJES DE LA HISTORIETA ARGENTINA. ARGENTINA
 

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EL ETERNAUTA

Creada por Héctor Germán Oesterheld (en los guiones) y Francisco Solano López (en los dibujos), “El Eternauta” era una historieta de ciencia ficción seriada, publicada (en su primera versión) en la revista “Hora Cero Semanal”, desde 1957 hasta 1959. Esa primera parte era una apasionante historia fantástica, brillantemente escrita, ambientada en una Buenos Aires auténtica, que mantuvo en vilo a miles de lectores durante muchas semanas.
La historieta es considerada entre las más importantes de Argentina y toda Latinoamérica.
La trama comienza cuando a un guionista de historietas, Germán, se le aparece un viajero del tiempo que se hace llamar “El Eternauta”, aunque su nombre terrestre es Juan Salvo (imagen de la derecha). Y el viajero comienza a contarle de su odisea.
La historia que cuenta dice que eran cuatro personas jugando al truco, el mencionado Juan (dueño de una fábrica de transformadores), junto a sus amigos Favalli (profesor de física en la Universidad), Lucas (empleado bancario) y Polsky (jubilado) una noche en un chalecito de Vicente López. En el piso de abajo dormían Elena y Martita, la mujer y la hija de Juan Salvo, respectivamente.
Parecía que "el ancho de espada" era lo más duro que habría que enfrentar esa noche; pero no. Desde la calle vino el ruido de un choque y enseguida el silencio. Un silencio que sobresaltó a los cuatro. A través de la ventana caían copos de nieve. Raro para la zona. Claro, no era nieve exactamente. El cielo estaba escupiendo alguna sustancia mortal.
Desde la buhardilla, los ocho ojos vieron coches volcados, la gente tirada, muertos con sólo un sutil contacto con los copos fluorescentes.
Tras observar a los vecinos de enfrente abrir la ventana para ver qué sucedía y morir al contacto con la “nieve”, los amigos deducen que la extraña nevada es el motivo del silencio. Escuchan en la radio una extraña noticia respecto de una explosión en el océano Pacífico y en poco tiempo supieron que no era algo de este mundo: estaban ante la primera avanzada de una invasión extraterrestre.
Gracias a que su casa estaba herméticamente cerrada debido al intenso frío ellos se salvaron de la aniquilación, y se supieron unos de los pocos sobrevivientes.
Polsky, preocupado por su esposa e hijos, abandona la casa desoyendo las advertencias de sus amigos y fallece tras dar unos pasos en la calle. Favalli, con gran erudición e ingenio, encuentra la solución para no morir de inanición: crear un traje aislante que proteja al cuerpo del contacto con los copos mortíferos. Deciden organizarse para superar la catástrofe.
EL ETERNAUTA
Gracias al traje (click en la imagen de la izquierda), Juan Salvo puede salir a buscar en las tiendas los suministros para subsistir. Busca alimentos, remedios y también armas, porque comprueban que hay sobrevivientes que se cazan entre sí. En una ferretería se agrega un nuevo personaje al grupo: Pablo, un chico de doce años, quien se había salvado de la nevada gracias a haber sido encerrado en el sótano por el dueño del local.
Los protagonistas descubren otros supervivientes de la nevada, aunque la gravísima situación ha desencadenado la anarquía y violencia social, tanto es así que un sobreviviente anónimo asesina a Lucas para robarle el traje.
Deciden salir de la ciudad. Pronto descubren las primeras señales que indican que la nevada sería producto de una invasión extraterrestre: al salir a buscar un camión para trasladarse ven caer en la distancia unas bolas de fuego que descienden lentamente, como si aterrizaran.
Varios soldados supervivientes comienzan a reclutar a la gente que encuentran para hacer frente a la invasión. Juan Salvo, Favalli y Pablo se unen al ejército; Elena y Martita permanecen en la casa. Al grupo se agregan “Mosca”, un historiador que toma nota de todos los sucesos, y “Franco”, un obrero tornero de gran valentía.
La primera batalla tiene lugar en una rotonda de la avenida General Paz, donde los supervivientes combaten con extraterrestres similares a escarabajos gigantes, apodados “Cascarudos”, pero luego comprueban que los mismos tienen unos aparatos metálicos clavados en la nuca, mediante los cuales otros seres están dirigiendo sus acciones.
A continuación, el ejército captura la Cancha de River (imagen de la derecha) para utilizarla como base de operaciones. Aquí tienen lugar varios combates; uno de ellos, entre la misma resistencia, ya que caen bajo los efectos de un arma enemiga que genera alucinaciones, hasta que el mismo Juan identifica y destruye al artefacto productor de alucinaciones.
Sobre este momento de la historia la nevada se detiene, permitiendo que los supervivientes humanos puedan prescindir de los trajes aislantes.
Por la noche, Juan y Franco abandonan el estadio para averiguar más sobre los verdaderos invasores. Así llegan hasta un puesto en las Barrancas de Belgrano, donde encuentran a un extraterrestre de aspecto humanoide con muchísimos dedos. El “Mano”, como lo denominarán, es quien controla a distancia a los “cascarudos”, y a los “hombres-robot”, prisioneros humanos a quienes se ha insertado un teledirector que los vuelve títeres del invasor.
Sin embargo, descubren que incluso este extraterrestre es a su vez controlado. El “Mano” proviene de una civilización pacífica pero es obligado a combatir mediante una “glándula del terror” injertada en él por sus amos, que lo envenena en cuanto siente miedo. Quienes comandan todo son los “Ellos”, seres impiadosos y de una ambición sin límites, que esclavizan a otras especies para usarlas como soldados en su plan de conquista del Universo.
Todo el ejército abandona el estadio y marcha hacia el centro de la ciudad por en un recorrido forzado al estar todas las intersecciones bloqueadas por escombros de edificios derribados por los “Gurbos”, enormes bestias extraterrestres de aspecto macizo que los atacan. El diezmado grupo es atacado luego con un “lanzarrayos”, y aparentemente solo Juan, Favalli y Franco logran escapar del ataque, bajando a la estación de Subte.
Al salir, se dirigen al centro de la ciudad para averiguar todo lo posible sobre los invasores, esperando poder comunicar esa información a otros países que estuviesen sufriendo la misma amenaza. El cuartel general de la invasión se sitúa en la Plaza del Congreso, el cual resiste los ataques aéreos provenientes de otros países gracias a la tecnología extraterrestre, primero derribando los aviones enemigos y luego activando un campo de fuerza protector en forma de cúpula.
El grupo logra desactivar la cúpula protectora y detener de un golpe todas las actividades de los invasores, aunque los “Ellos” (a los que los humanos nunca llegarían a ver) escapan a bordo de una nave luminosa en forma de esfera, que Favalli relaciona con las bolas de fuego que se habían visto aterrizar al comienzo.
El grupo reencuentra a Pablo y Mosca, quienes se habían salvado del ataque con lanzarrayos escudándose detrás de unos "gurbos" muertos, y regresan a la casa de Juan, en busca de Elena y Martita, no sin antes recibir la ayuda de un benefactor desconocido que elimina a otros Gurbos. Al llegar a la casa descubren que quien los había salvado momentos atrás es un "Mano" rebelde que, fuera de la casa, intenta hacer contacto con intenciones amistosas, pero recomienza la nevada mortal y lo aniquila.
Al alejarse de la ciudad ven la estela de un misil intercontinental dirigido a la ex base de los “Ellos”.
Escuchan una transmisión de radio de un “Comité Unido de Emergencia del Hemisferio Norte” que asegura haber logrado controlar la nevada mortal y evitar su caída en determinados sitios, áreas libres de nevada situadas en diversos puntos de los países afectados, a donde convocan a la población. Según esta transmisión, la zona protegida más cercana a Buenos Aires se encontraría en Pergamino. El grupo se dirige en camión hacia ese punto, pero la transmisión radial resulta ser una elaborada trampa de los invasores, destinada a atraer a todos los supervivientes a sitios específicos.
Al llegar a la supuesta zona segura, Favalli, Franco, Mosca y Pablo son capturados y convertidos en “hombres-robot”. Juan, Elena y Martita divisan una nave extraterrestre sin vigilancia e ingresan a ella, pero son detectados. Al tratar de operar la nave para escapar, Juan acciona por error un dispositivo que lo envía a una dimensión paralela llamada “Continum 4”.
En este punto se cierra la estructura circular de la historia. Juan Salvo, al quedar separado de su esposa y de su hija, había comenzado a buscarlas a través de los infinitos Continum, y fue así como había aparecido en la casa del guionista, a quien le contó su historia presentándose como “El Eternauta”, el viajero de la eternidad.
osteriormente aparecieron diversas continuaciones o secuelas, además de historias paralelas y/o alternativas de la historia original.
En 1958, con dibujos de Solano López y guion de Oesterheld, se publicó en la revista Hora Cero Extra Semanal N.º 1 un episodio unitario y autoconclusivo: una historia alternativa intercalada en la historieta original.
En 1962 Oesterheld continúa al personaje desde su revista 'El Eternauta', dibujada sucesivamente por Schiaffino, Lobo, Farther, Muñoz, Durañona y Spadati. Los primeros números cuentan historias que "El Eternauta" presenció (Pompeya e Hiroshima entre otros), pero desde el 6 recomienza la historia de la invasión a la Tierra, donde Salvo se reencuentra con Favalli, aunque ahora es en Norteamérica donde se comienza a organizar una resistencia. Sin embargo, el episodio queda inconcluso.
En 1969 Oesterheld y Alberto Breccia harían una breve "remake" en la revista "Gente". En éste caso Oesterheld se vuelve más directo en su mensaje, con un carácter político más fuerte. Recomienza la invasión, pero las grandes superpotencias mundiales, lejos de sufrir la invasión, se vuelven cómplice con ella, entregado a América del Sur para salvarse. En el aspecto gráfico, el estilo es más orientado al género de terror. La revista Gente, sin embargo, por diferencias editoriales, suspende la publicación de la historieta.
En 1976 Oesterheld y Solano López harían "El Eternauta II", en la revista Skorpio. La trama se mueve al futuro y allí nos enteramos que "Los Ellos' han dominado la Tierra; Germán acompaña a Juan Salvo, que es ahora un mutante con superpoderes. En ese contexto, Oesterheld le da a esta nueva versión un enfoque político mucho más radical y representa a Juan Salvo como un caudillo que lidera al pueblo a la victoria contra el invasor.
Con posterioridad, luego de la desaparición de Oesterheld, otros autores seguirían haciendo nuevas sagas.
En 1983, de Alberto Ongaro, Mario Morhain, Oswald y Carlos Meglia, llegaría "El Eternauta III", donde se refiere a una invasión de guerrilleros del futuro en una ciudad de Buenos Aires de una dimensión paralela.
La dupla Pablo Maiztegui (Pol) – Francisco Solano López harían diversas historias, a saber: en 1997 "El mundo arrepentido" (que tiene lugar en uno de los viajes del Eternauta mencionados al final de la primera historia, y lo presenta en un mundo habitado por seres similares a bovinos), en 2003 "El Regreso" (se crea un futuro diferente para el mundo posterior a la primera historia, donde los “Manos” habrían mantenido en hibernación a todos los “hombres-robot” y luego de recrear la ciudad destruida por la bomba atómica, manipulan las mentes de todos ellos para borrar cualquier recuerdo de la invasión y reemplazarlo por una historia falsa en la que el primer contacto habría sido pacífico), en 2006 "La búsqueda de Elena" (con la búsqueda de la esposa de Juan Salvo, de destino desconocido), y finalmente en 2010 "El fin del mundo" (donde se descubren los motivos que tuvieron los “Ellos” para atacar la Tierra, y los “Manos” hacen un éxodo a la Antártida).
En 1999 apareció "Odio Cósmico", de Barreiro, Muñoz, Taborda y Rearte, una historia donde se intenta integrar todas las historias existentes, excepto “El mundo arrepentido” en un único universo de ficción.
En 2007 llegó “Eternauta: El atajo. La batalla de la Biblioteca Nacional”, a cargo de Sasturain y Solano López; es una pequeña historieta cuya trama es paralela a la de la primera parte y puede intercalarse en ella.
En 2010 apareció "El perro llamador" (de Kern, Solano López, Sáenz, Mallea y Santana), donde se presenta una historia paralela, que no pretende ser una continuación de otras partes de la saga.
Ya en 2016 llegó “El manuscrito”, de Pulido y Massaroli, que cuenta la historia de Germán, el guionista que escucha la historia de Juan Salvo.
CON EL TRAJE AISLANTE
La historieta apareció también en otros medios, como la televisión (hubo proyectos fallidos, como el de 1960, antes que la serie llegara a la plataforma de streaming Netflix, en 2023), cine (también con proyectos que no se llegaron a concretar, aunque en 2010 sí llegó un corto de Enrique Piñeyro), animación (en 2017, a cargo de artistas independientes), teatro (en 2007, con “Zona liberada”, inspirada en El Eternauta) y radio (en formato de radioteatro, en 1990 y en 2010).
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GATURRO

GATURRO
Este simpático y pícaro gato nació entre los políticos en septiembre de 1993, fecha en que se bajó definitivamente de la cabeza del entonces presidente Menem, donde ridiculizaba su llamativo "jopo". Desde esa época, siguió acompañando todos los chistes e ilustraciones de su creador, Nik, y, desde 1996, consiguió tener su propia tira diaria en el diario "La Nación", donde se crió.
Como protagonista de su propia tira Gaturro vive con una familia que lo adoptó desde pequeño.
Como personaje, "Gaturro" es inseguro, curioso, travieso, tierno, algo torpe, y un romántico incurable. Él puede ser infantil e inmaduro la mayoría de las veces, pero también se comporta como adulto cuando hay un problema o cuando es el momento necesario. Además, por ser muy observador del mundo, suele ser un comentador y crítico político muy avezado.
"Gaturro", además de su casa, frecuenta la escuela (con la maestra Ruda Vinagreti), los techos del vecindario, y, a veces, la oficina en el área del Dr. Garquetti y su empleado Aldopetti, donde hace de cadete. También frecuenta el sillón del living, su preferido, pero generalmente lo sacan "volando". Además le fascina pasear por el barrio y hacer agudas observaciones de la vida cotidiana.
La familia de "Gaturro" (derecha) lo adoptó desde muy chiquito (llegó en una cajita); quizá por ello es un poco malcriado, y todo gira a su alrededor (es el centro del hogar).
"Gaturro" vive, además de con su familia (compuesta por los hermanos Agustín y Luz, más la mamá y el papá de ellos), con "Gaturrín" (es el gato bebé de la familia) y con el pececito "Emilio".
En las tiras aparecen otros personajes, como las gatas "Agatha", "Gaturranta", "Gateen", "Misha" y "Kathy Kit", el perro "Canturro", el ratón "Ramiro", la tortuga "Camila", la "Arañita", etc.
También aparecen algunos parientes de Gaturro, como ser su mamá ("Mamurra"), su papá ("Papurro"), su abuela ("Abuelurra"), y su primo ("Gatulongo").
Gaturro es un romántico incurable, está perdidamente enamorado de Ágatha e inventa mil y una técnicas para conquistarla, aunque siempre fracasa.
LA FAMILIA
CLICK PARA AGRANDAR En el 2001 Gaturro llegó al teatro en la obra "El despertar de la música".
Gaturro trascendió las fronteras de la Argentina y fue publicada por varios periódicos de Latinoamérica, además de España, Francia, Estados Unidos, etc. Ha sido traducida al inglés y al francés.
Finalmente, el 9 de Septiembre de 2010 llegó al cine "Gaturro, la película", dirigida por Gustavo Cova; fue realizada en 3D, y puede ver el trailer de la misma haciendo click aquí. El argumento cuenta que los delirios de grandeza de Gaturro lo llevan a una aspiración de desmesuradas proporciones: convertirse en un superhéroe, con el objetivo de conquistar el corazón de Ágatha.
 

Tira cómica de Gaturro
Fondos de pantalla Imagen de la película
GATURRO Y GATURRIN
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CYBER-SIX

Esta historieta fue creada por Carlos Trillo y Carlos Meglia.
Cuenta la historia que, al terminar la Segunda Guerra Mundial, un científico nazi llamado Von Reichter se escapa a la selva del Mato Grosso a realizar, en un laboratorio secreto, experimentos genéticos. Su primer triunfo fue traspasar su mente y la de su fiel asistente, Krumens, a sendos cuerpos más jóvenes.
Luego comenzó a producir criaturas humanas artificiales. Así creó a los "Type", los "Idea Fija" y los "Tecno", todos ellos esclavos obedientes a la voluntad de su creador, y destinados a ocupar posiciones y cargos importantes en el mundo para facilitar a Von Reitcher el dominio del mismo. Alrededor de 1970 crea una serie llamada "Cyber", de 5000 ejemplares, pero cuando los niños de la serie "Cyber" alcanzaron alrededor de los 9 años, el doctor decidió destruirlos sin piedad por ser desobedientes y contestatarios, como los niños auténticos. Solo una de ellos, la número seis (Cyber-Six), sobrevive, salvada por un sirviente negro que la oculta en una aldea de pescadores al nordeste de Brasil. Con el tiempo, Von Reitcher los descubrió, y, por medio de los Idea Fija, hizo matar al hombre que Cyber amaba como a un padre.
Cuando la pequeña sobreviviente Cyber-Six es perseguida, vuelve a huír, llega a la ciudad de Meridiana, y descubre un auto accidentado, con todos sus ocupantes muertos, siendo uno de ellos un niño de su edad. Esto le da la oportunidad de hacerse de una identidad, aunque para ello deba cambiar su sexo, convirtiéndose, durante el día, en Adrián Seidelman. Ya adulta, su alter ego masculino es profesor de literatura.
Lleva consigo una valija con frascos de substancia, elemento vital para ella. El día que el último frasco se vacía, Adrián/Cyber descubre que, durante la noche, y con el fin de sobrevivir, puede absorber substancia de los cuellos de los otros seres como ella, lo cual le permite, además, y por un rato, poseer fuerza y resistencia sobre-humanas, pero se tiene asco a si misma por su necesidad de vampirizar a otras criaturas de laboratorio como ella.

Melancólica y tristona, lleva la pesada carga de ni siquiera saber de si es un ser humano, pero decide entrar a formar parte de ese bando.
En Meridiana se desarrolla una sorda guerra nocturna entre Cyber Six y las hordas de seres artificiales. Cybersix es extremadamente ágil, ya que su serie fue realizada con genes de acróbatas.
En Meridiana Cybersix se encuentra con otra creación rebelde del científico, la pantera negra Data-7, quien la acompaña en muchas de sus aventuras (click aquí). También conoce a su gran amor, el periodista científico Lucas Amato, con quien tiene un hijo llamado Gengis, raptado al nacer por creaciones de Von Reitcher para usarlo como arma contra ella. Por su parte, Lucas nunca sabe de su nacimiento, ya que sufre de amnesia, y olvida su pasado con Cyber, quien, por otra parte, se hace amiga de un chico vagabundo llamado Julián.
Para dirigir su cacería, Von Reichter envía a su hijo, José, creado a su imagen y semejanza, con la apariencia de un niño, pero con gran fuerza, inteligencia y apetito sexual, y vigilado por Helmut, clon de Krumens con aspecto de niño. La batalla ha recomenzado...
La historieta se publicó primero en Italia (a mediados de 1991, a traves de "Eura Editoriale"), para hacerlo luego en Argentina (comenzó en la revista "Puertitas"), y después en Francia y España.
Este cómic fue llevado a la televisión, producido en Japón con estilo anime (13 capítulos, desde 1999), para ser emitido en el resto del mundo. También apareció, brevemente, con actores, en la televisión argentina (en 1996).
CYBER SIX
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EL LOCO CHAVEZ

La historia de las vivencias de este periodista de vocación, "canchero", ganador y mujeriego, publicada diariamente durante doce años, se convirtió en una de las tiras más populares aparecidas en los diarios argentinos. Comenzó a publicarse el 27 de Julio de 1975 (click aquí para ver la primera tira) en el diario Clarín, creada por el guionista Carlos Trillo, con los dibujos de Horacio Altuna, y se publicó hasta el 11 de noviembre de 1987, compartiendo con los lectores del diario sus aventuras periodísticas y amorosas.
En sus inicios Hugo Chávez, "el Loco", era corresponsal extranjero, viviendo distintas aventuras en distintas ciudades europeas (Londres, París, Venecia, Copenhague), pero vuelve a la Argentina, en Febrero de 1976, para trabajar en la redacción del diario, en Buenos Aires.
La historia se vuelve más cotidiana, y los conflictos más cercanos al lector, como ser la relación con su jefe Balderi, su compañero Juan, los vecinos, o los amigos, como el intelectual Malone, el filósofo (y tanguero) Homero, etc. Un punto habitual de encuentro con ellos era en el bar "El buen trato".
Así, el Loco Chávez se veía rodeado de situaciones cotidianas en las que lo importante eran los personajes, la forma en que se relacionaban unos con otros, y la manera en que se enfrentaban a la vida.
La tira se va volviendo más popular mientras la realidad del país se refleja de manera sutil en la historieta, con los conflictos sociales, los vaivenes económicos, etc. Las andanzas de Chávez eran realistas, pero, aún cuando los temas a tratar fueran delicados, nunca se renunciaba al humor.
Una contribución no menor a la popularidad de la tira son las aventuras del Loco con las "minas" (mujeres), generalmente de apreciables curvas, como ser Silvana, su vecina "Gato", y las modelos y las hijas de poderosos a las que conoce casi a diario por su trabajo. De cualquier manera, quien se terminaría destacando sería Pampita (dibujo de la derecha), una fotógrafa que con el tiempo se convertiría en la novia de Chávez (incluso se terminarían yendo a vivir juntos a España), y, además, en uno de los símbolos sexuales de la década (click aquí para ver una imagen del Loco Chávez y Pampita juntos).
Por su aceptación entre el público, la tira ganó más espacio; así, el suplemento "Clarín para todos" publicó, cada quince días, una página a color con el título de "Los Grandes Reportajes del Loco Chávez" que más tarde fueron publicados en la revista "Skorpio Extra".
Con la popularidad llegó, en 1978, a la televisión, pero el programa fue levantado, luego de 5 semanas, por la censura de la dictadura militar.
En 1986 comenzó a publicarse en la revista española "Cimoc", donde se aggiorna la serie, incluso con algunos desnudos de las mujeres.
En Argentina dos ediciones recopilan algunas de las tiras diarias: una de 1978 (de Editorial Record) y otra de 1989 (de Clarín-Aguilar). En España se editó, en 1991, una edición de lujo, para toda Europa.
PAMPITA
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LANGOSTINO

LANGOSTINO
Langostino Mayonesi (tal su nombre completo) es un marinero libre y de hablar filosófico e inmensa dulzura, creación de Eduardo Ferro, inspirado en Vito Dumas "el navegante solitario".
Apareció por primera vez en 1945 en la revista Patoruzito.
Al principio era un grotesco barquero del Riachuelo que sólo aspiraba a comprarse su propia lancha y salir a recorrer el mundo. Cuando finalmente lo logra (compra a "Corina", una embarcación redonda y pequeña como una palangana), se transforma en un navegante solitario y poético.
El personaje tiene el contorno alargado y elástico, y es desaliñado y de gestos pícaros.
Langostino es un optimista pleno más allá de su soledad y de su melancolía, es bonachón, suspicaz e ingenuo a la vez, con arranques de ira, debilidades múltiples y una nobleza básica; es un tipo que apuesta por la vida.
A bordo de Corina se topa con aventuras que no busca en sitios reales e imaginarios. Navega mares ignotos, visitando extrañísimos países e islas habitadas por excéntricos seres.
El héroe no es ni bueno ni malo, ni siquiera tiene alguna causa confusa que defender (como los héroes de las guerras inútiles), apenas es un modesto marinero que, sin proponérselo, se mete sorpresivamente en aventuras y territorios tan fantásticos como desconocidos.
Todo puede pasar en las aventuras de Langostino cada vez que, cantando y trepado a Corina –cada vez más chiquita, casi una palangana saltarina alrededor de sus pies y sobre las olas que apenas toca– alguien se cruza, un pájaro hablador se posa, un submarino emerge, una tormenta lo deposita en una extraña isla, alguien lo pesca con una red, etc.

La tira es un delirio de libertad sin límites, y tiene una frescura y humanidad que encanta a todos, siempre con un toque melancólico y esperanzado.
Esta ficción alude a un mundo propio y único, donde impera el desborde, la desmesura y los actos descabellados, y en el cual interviene el azar para rescatar al navegante de situaciones sin salida.
El autor despliega, en la tira, un dibujo humorístico virtuoso y una composición de viñetas impecable: la historieta es un auténtico primor plástico.
La historieta es un universo lunático, ajeno a las leyes naturales, una instancia onírica a mitad de camino entre la pesadilla y el ensueño.
El humor no sólo está en el trazo, sino en los ocurrentes monólogos del personaje, que hasta le dirige la palabra a su Corina, un barco tan singular, pequeño y estrafalario, que si se lo observa con atención no podría navegar ni el marino entrar en su cabina.
La tira posee múltiples metáforas visuales y creativas onomatopeyas que a veces no sólo ocupan un cuadrito completo, sino que por sí solas representan un paisaje o un suceso. Es una catarata de palabras, tipografías, movimientos, referencias humorísticas y de actualidad. Se dice que al final del recorrido el lector se siente como cuando vuelve de pasar un día al aire libre: cansado pero feliz.


- Click aquí para ver la primera tira de Langostino -

LANGOSTINO Y CORINA
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DON FULGENCIO


DON FULGENCIO
El personaje era un gran tímido en un cuerpo enorme, para el cual el trabajo siempre podía esperar si había algún juego infantil o travesura a la vista. El autor de ésta tira era Lino Palacio.
La historia cuenta que el 24 de abril de 1938 apareció por primera vez en las páginas del diario "La Prensa" la tira "Señor Fulgencio" (el hombre que no tuvo infancia)" y mantuvo ese nombre hasta 1939. El "señor" había trocado por el "Don", que iba a inmortalizar a este ser inefable y encantador, que en su interior es un niño que no tuvo infancia.

El personaje, bonachón, inocente, de costumbres aniñadas, incapaz de matar una mosca, se niega absolutamente a crecer. Representa al niño que todos los adultos llevan en su interior.
Algunos decían que, aunque era un señor muy correcto, y todo un caballero, poseía actitudes infantiles por habérsele prohibido expresar las emociones durante su niñez.
Se hizo rápidamente tan popular, que hasta apareció en afiches publicitarios en colores (recomendando la compra de productos), inundando las paredes de la ciudad. En vista de ello, el director de "La Prensa", levantó el personaje de las páginas del diario. Pero Don Fulgencio no iba a permanecer mucho tiempo sin ponerse en contacto, otra vez, con sus lectores, ya que luego de varias ofertas, pasó al diario "La Razón".
Finalmente, en el año 1978,
comenzó a aparecer en la "Revista Anteojito".
Por la historieta de Don Fulgencio fueron desfilando poco a poco otros personajes secundarios. Los más recordados son sus sobrinos Tripudio, Sócrates y Liberata; su secretario Pitín; Radrágaz, Fernéndez, Rodolfo y Ursulu (quienes hablaban usando exclusivamente la vocal de sus respectivos nombres), sus novias Amapola y Agata, su fiel valet Toribio; el perro López, el loro Zaratrustra y la pequeña Ruth.
Tanta repercusión tuvo en la gente este personaje que el mismo fue llevado al teatro, y también personificado por radio.
En Octubre de 1945 apareció la "Revista Don Fulgencio", donde, además del personaje del título, habían varios personajes más (se publicaron 36 números), y, en
1950, llegó al cine, en una película protagonizado por el actor Enrique Serrano, con la dirección de Enrique Cahen Salaberry.
Además, esta creación de Lino Palacio cuenta, desde 2013, con su merecida estatua en el ya clásico Paseo de la Historieta.
Click aquí para ver una tira cómica de Don Fulgencio.
DON FULGENCIO
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MORT CINDER

MORT CINDER
Las aventuras se inician siempre con un objeto que aparece en la tienda de Ezra Winston (imagen de más abajo), veterano anticuario inglés, quien recibe objetos que traen consigo misterios. Por uno de ellos conocerá a Mort Cinder (izquierda), y juntos enfrentarán una confabulación para el dominio mundial.
Consiguen vencer, aunque Mort muere en el transcurso de la aventura, salvo que Mort... es inmortal.
Los objetos que aparecen en la tienda son el punto de partida para los relatos que Mort Cinder hace al anticuario de sus experiencias en distintos momentos del pasado.
A lo largo de las diferentes historias, y tras su encuentro inicial, Mort Cinder conducirá a Ezra a través de su historia, una vida en el pasado y en el presente en el que generalmente ha resultado muerto por enfrentarse al poder establecido.
Mort Cinder es un testigo de la eternidad, y regresa al pasado para introducirse en historias trágicas y sombrías.
Esclavo, guerrero, presidiario, soldado u obrero,
quizá nunca ha sido nadie realmente, y nunca ha desempeñado un papel preeminente en la historia, pero sí a sido testigo de la misma.
Mort Cinder es un hombre, o tan solo un espectro, que a través de la historia ha luchado contra la injusticia y la opresión, alguien que conoce la guerra, la lucha o la prisión, un hombre que muchos desearían que desapareciese para siempre.

Este personaje fue creado por Héctor Oesterheld (en los guiones) y Alberto Breccia (en los dibujos), y se publicó en la revista Misterix desde 1962 hasta 1964.
EZRA WINSTON
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NIPPUR DE LAGASH

NIPPUR
El personaje de Nippur de Lagash fue creado por Robin Wood (en los guiones) y Lucho Olivera (en los dibujos), en el año 1967. Con el tiempo colaborarían otros guionistas (Ricardo Ferrari, Armando Fernández, Manuel Morini y Néstor Barrón) y otros dibujantes (Sergio Mulko, Ricardo Villagrán, Jorge Zaffino, Carlos Leopardi, Eduardo Barreto, Daniel Müller, Enrique Villagrán, Walther Taborda y Sergio Ibáñez) ya que se publicaron 449 episodios a lo largo de 31 años.
La serie, basada en mitos y hechos históricos principalmente de la antigua civilización Sumeria, debutó en la revista D'artagnan (de la Editorial Columba).
Al principio de la historia, se cuenta que un joven llamado Nippur, general al frente de los ejércitos de la ciudad de Lagash, es derrotado por un invasor, el rey de la ciudad de Umma (Luggal Zaggizi), siendo obligando, junto a su amigo, el gigante Ur-El de Elam, a vivir en el exilio. Así es como Nippur y Ur-El, tras jurar venganza, se largan a los caminos y protagonizan grandes aventuras, en un mundo donde la espada impone la ley.
Ayudan a Teseo a vencer al Minotauro, se enemistan a muerte con los hititas, y, juntos luchan contra piratas y amazonas. También se topan con Sargón, futuro rey de Akkad. Conocen el amor verdadero: Nippur, en Egipto, a la princesa Nofretamón (a quien luego tiene que abandonar), y Ur-El, en Merem, a la reina Merielem. En este punto el gigante debe separarse de Nippur, quien, en solitario, acrecienta su fama a niveles impensados, como hombre sabio y justo, caminante solitario y destacado militar. Nippur se hace amigo del inmortal Gilgamesh, y de diversos reyes, pastores y mendigos, pero luego, bastante maltratado por la vida, decide evitar la compañía humana viviendo en desiertos y bosques.
Con el tiempo, Nippur regresa a Egipto, tras años de vagabundear por el mundo, para salvar la patria de su amada reina Nofretamón, que está a punto de ser invadida por los ejércitos hititas. Lo logra consiguiendo la alianza de los "Hombres de Fuego", una letal secta de sacerdotes-guerreros. Al terminar la guerra, una epidemia sacude a Egipto y mata a Nofretamón, y Nippur, negándose a aceptar el trono egipcio, regresa a sus caminos con el corazón roto.
NIPPUR
SIN UN OJO
En su viajes pasa por todo tipo de circunstancias, da limosna y acepta caridad, vive como noble y soporta la esclavitud, es tomado prisionero y sufre torturas físicas. Pelea guerras que sabe hacer suyas y combate por causas que aparentemente le son ajenas. Recorre distintas civilizaciones, y la narración de sus hazañas se esparce por pueblos y razas. Su nombre se hace famoso en el antiguo mundo, conocido como "el errante", y se convierte en leyenda. Los infinitos caminos, las pocas alegrías, las muchas desgracias y la eterna soledad, lo convierten en el hombre más duro, pero también en el más humano y el más sabio.
Se hace amigo del hitita jorobado Hattusil, y vuelve a enamorarse, ésta vez de la reina amazona Karien la Roja, con quien luego tendría un hijo: Hiras.
Una flecha le cuesta el ojo izquierdo (dibujo de la izquierda), queda al borde de la muerte, pero sigue adelante.
De vuelta en Egipto, se enfrenta con los hicsos de Raphat, que se aprestan a invadir, y con el propio faraón Akhenamón (a quien sucedería un nuevo y magnífico monarca: Ramsés).
Posteriormente recupera, junto a Sargón, Ur-El (quien, cumpliendo una vieja profecía, muere) e Hiras (que se ha convertido en un arquero insuperable), la ciudad de Lagash, de la que, en contra de su voluntad, será rey. Inicia acciones diplomáticas tendientes a lograr la alianza de los más importantes reyes del mundo conocido, y, bajo su mando, la Ciudad de Lagash recupera su antiguo esplendor.
Nippur vuelve a ser padre, pero esta vez de una extraña niña de tres ojos, llamada Oona, que queda al cuidado de su poderosa madre, reina de un mundo subterráneo.
Tras derrotar a la coalición de clanes de caballistas acaudillados por la reina Laramar (que planeaba tomar Lagash), y tras exterminar la corrupción interna de su ciudad, Nippur decide abdicar y dejarle la corona a su amigo, el fiel General Lamir. Entonces vuelve a los caminos, lo cual dará comienzo a nuevas aventuras.

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